属于理工科的浪漫---充斥着逻辑与机械的《异形工厂》

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在大多数人的思维里,机械是刻板而无趣的,完全按照原有设定逻辑进行特定行动的机械似乎怎么看都与浪漫无关。那么,浪漫真的与机械无关吗?笔者倒觉得并非如此。 在《异形工厂》这款游戏里,笔者再一次感受到了机械的浪漫,一个圆形,在传送带上经历从开采到裁剪再到上色,然后旋转、叠加,最终成为另一个完全全新的图形,类似的变化在玩家亲手缔造的生产线上不断重复,在玩家一条条铺设的工厂里循环,这种充满逻辑的变化、机械感十足的产线,又怎么会是无趣乏味的呢?又怎么称不上浪漫呢?

在初次接触这款游戏的时候,我第一时间联想到的同类游戏就是《异星工厂》,这款甚至拼音都一模一样的建设类游戏。相对的,这两款游戏也有些相同的地方,比如玩法都是布局自动生产线。但简单的将《异形工厂》认为是另一种画风的《异星工厂》,那无疑是大错特错,二者有本质上的不同,即铺设生产线与建设自己的工厂的目的不同,也就是游玩的根本目的不同。

倘若将戴森球计划与异星工厂看作为同一种游戏,《异形工厂》与二者的受众类型基本是相同的,因而自己的一些特点就很重要了。《异形工厂》也恰恰具备了从该类游戏中脱颖而出的一些特点,接下来笔者将一一说明。

游戏玩法

《异形工厂》是一款让您尽情发挥创造力的模拟游戏,在无边无际的地图上开采、组合、搭配、持续扩建只属于玩家自己的异形工厂。

与《戴森球计划》基本相似的基础游戏玩法,开采原始材料,然后对材料进行一系列加工,最终生产出需要的特定产物。

不同点便在于游戏的目的,在戴森球计划中,玩家为了建造能利用恒星全部能量的戴森球而进行资源开采与科技解锁,在这其中,机械的解锁、更高级材料的加工、以及戴森球的建设,都需要通过解锁科技获得,玩家只需要布置出几种矩阵的产线即可。

而在《异形工厂》中,玩家的游玩目的则变成了关卡目标达成,也就是另一类的科技解锁,然而每一个关卡都需要一种特定的图形,玩家需要的是找到一种可以生产出各类图形的产线,也就是说最终产物是多种多样的,玩家只有找到其中的共通点才可以。

与此同时,除了通过提供特定图形通过关卡外,还可以提供特定图形来提升基础科技,也就是开采、运输、剪切、上色、叠加等的工作效率。

提升基础科技也是游戏中很重要的一环,因为到后续关卡需要提供的图形往往需要许多次加工,在这些加工环节中,传送带效率与机械效率就是制约图形产出速度最重要的一环。倘若只是增加原材料供应与机械数量来提升生产效率,那么最终制造出来的生产线一点是臃肿而没有逻辑的,自然也谈不上浪漫。这一点上倒是于《戴森球计划》相似,臃肿的产线不仅毫无美感,更会在出现错误时让玩家感受绝望。

而二者进行产线升级的目的是相似的,那便是提升效率,这也是驱动玩家不停规划布局的一个重要原因,如何达成生产线效率与生产线规模的平衡,足以让玩家思考许久。

在布局的规划方面,《异形工厂》无疑更加的简单便捷,很大的一个原因是资源的无限、无消耗以及无实体位置,关于这点会在后续进行说明。

但这并不是说玩家可以很轻易的找到解决办法,这里就是《异形工厂》中另一个需要玩家思考的地方了。

那就是交付产物的接口数量是有限的,玩家不仅需要提供解锁新科技所需的特定图形,还需要提升基础科技,如何在有限的线路中平衡这二者的数量关系,就成为了摆在玩家面前的一道难题,还好机件放置不需要原材料,不然笔者可能为了发际线放弃这款游戏。

游戏特点

第一点:资源点无实体、无消耗

首先便是前面已经提到过的资源问题,在《戴森球计划》中,也可以选择无限资源模式,同类游戏中也大都存在这种选项,这里要提到的就是另外一点。

在异形工厂中,资源点是无实体的,或者说原始材料的资源点是在地图的图层之下,你完全可以选择直接用机械或者传送带覆盖掉它,而不必因为原始材料的位置绕路影响布局。

与其资源点无限,原始材料无限的特点结合在一起,便使得玩家可以专心于布局,不必去担心遮盖掉这一个资源点会不会导致资源缺乏,也不必因为某个资源点位置影响整体布局,这使得玩家在中后期进行黑箱布置时整体布局难度减少,大大减少了脑细胞死亡数量,完美的保护了发际线。

第二点:原始材料的多样性以及共通性 因为原始材料的多样性,给玩家带来的良好体验。因为在游戏地图上随机生成了各种各样的基础图形,所以玩家提供特定图形的选择也变的数不胜数,在提高了玩家的选择范围的同时,增强了玩家的参与感。 举个简单的例子,游戏中进行大规模设计最重要的图形-蓝图,你可以选择直接使用地图上的原始图形,也可以通过半圆与另一种图形叠加,甚至可以只使用最基础的圆与正方形剪切堆叠。 不过在这些变化中,也有共通点。不论是什么图形,细分看下来也只是几种小基础图形的有限组合,这也是游戏中黑盒建设的根本依据,既然所有图形都可以通过任意图形有限次组合得到,那么只需要控制最终的产线即可控制产物,也就是说不同的图形仅仅是最终产线不同而已。 这种变化之中的共通点,无疑也是这类游戏的浪漫所在,找到了这个共通点,布局问题便会迎刃而解了。

第三点:简洁的风格设计 《异形工厂》的整体设计是极度简洁的,无论是游戏300M的存储空间需求,还是一点进去的UI设计,以及游戏的整体画风,都在显示这款游戏的简单纯粹。玩家只需要去思考产线设计,不会被华丽的UI影响,也不会迷茫于满目琳琅的地图,全身心投入到产线铺设、升级中。

第四点:蓝图设计 目前游戏仅仅只有一种闯关模式,因而在解锁科技之前,玩家没办法直接进行大规模产线设计,这也导致了第一周目的布局必定是混乱的。 而游戏中存在蓝图的设计,玩家只需要付出一些图形资源,便可以复制粘贴设计好的产线,加上范围删除功能,使得游戏后期的产线更新变得轻而易举,所消耗的仅仅是玩家的脑细胞而已。(笑) 这也是笔者认为《异形工厂》相较于《戴森球计划》布局更加简单更加友好的原因之一。 第五点:游戏外的交互性 倘若异形工厂仅仅只关注了游戏内的小世界,那它便不会被太多人所了解,而很庆幸,创作者并不仅仅关注了游戏内,还为玩家之间的交互做了准备。

官方更新公告中的创意工坊以及全新模式,都在表明这款游戏将会有更好的发展。而目前已有的功能中,下载地图文件无疑是玩家中交互性最强的一项了。想一想,当你的朋友还在纠结产线布置时,你甩过去一份有了完整的产线设计的地图文件,在朋友的顶礼膜拜中潇洒离去,自豪感直接拉满。

上图便是笔者的第二个存档,在第一个存档通过了部分关卡后,笔者毅然决然的摒弃了那个臃肿的存档,而图中这个放置了4300设施的存档导出的话,仅仅需要占用不到1M,不可谓不小巧。

总结 在笔者看来,倘若您是这类建设类游戏的爱好者,亦或是痴迷于机械的逻辑美,那么《异形工厂》绝对是一款佳作,一款不逊色于《异星工厂》的佳作。

尽管游戏目前仍未更新完毕,但这又何尝不是一个优点呢,在接下来的更新中也许会有更加优异的游戏体验,就让我们这些玩家们一同期待吧。

修改于2021-05-27 20:01