当我把最后一发火箭弹灌到圣像恶魔的脑子里,看着他在我面前轰然倒塌时,我才意识到,我竟然是如此的疲劳,深呼吸,稳定下受肾上腺素影响而微微发抖的双手,抬头看看时间,发现已经是周一的凌晨0点了。从周五晚上下好游戏,到全收集通关,总共花了26小时,这个周末,除了吃饭睡觉上厕所,我把其他所有时间都给了《毁灭战士:永恒》。这26小时,就像《毁灭战士》系列经过的26个年头,包含了数不尽的喜悦,愤怒,意外,疯狂与惊喜。

最让我惊喜的,就是《毁灭战士:永恒》的枪械体验,我曾认为《毁灭战士2016》是枪械手感最好的FPS,但《毁灭战士:永恒》轻松超越了《毁灭战士2016》。这一代里,不再有任何鸡肋的武器与改造,所有武器都有独特的优势,不同的武器对付不同的敌人,机械蜘蛛的炮塔又准又狠?那就用狙击模式把它打断!鞭魔跑的飞快?那就用冰冻手榴弹把它牢牢钉在地上!通过这样的设计,武器和敌人形成了一种微妙的平衡,不再有一把双管打通关的情况,面对如同潮水一般的恶魔大军,你会不断的思考,不断的应对新出现的敌人,不断的学习新的战斗技巧,熟练应用每一把武器,成为一名强大,迅速,高效的屠魔者,让每一场战斗,都成为一场狂躁的表演,你如同旋风一般在群魔间起舞,让恶魔的鲜血,染红你荣耀的旗帜。

当然,《毁灭战士:永恒》的恶魔们也不是吃素的,相比于《毁灭战士2016》,恶魔的进攻非常疯狂,而且绝不是一味的猛冲,不同的恶魔有不同的策略,刺客型的徘徊者会传送到你身后,射手型的亡魂会从高处射击,肉搏型的粉红魔则会堵住你的路线。恶魔整体的数量比起前作更是大大提升了,结果就是游戏难度很高,甚至给人一种挫败感,但是仔细想想,游戏其实大体还是公平的,基本上,死亡都是因为你犯了某些错误,比如没有选择正确的武器,或者盲目冲刺到了恶魔堆里,又或者没有优先解决高伤皮脆的恶魔。当然有些恶魔设计确实很恶心,比如依靠抗盾和放狗这两个下三滥招数的掠夺者。但是瑕不掩瑜,《毁灭战士:永恒》的敌人设计既残忍,又出色。

但说起残忍,最残忍的还是《毁灭战士:永恒》的资源管理部分,作为玩id software游戏长大的人,我玩过没感觉到子弹如此稀缺的游戏,特别是游戏早期,弹药不够绝对是所有玩家都要面对的难题,幸好doomguy有一把可以把恶魔变成弹药的神奇电锯,而且燃料还能自动恢复一格,让doomguy可以把低级敌人开膛破肚,也让屏幕前的玩家获得几秒的喘息。类似的,生命值和护甲同样稀缺,主要靠手撕恶魔回血,火烤恶魔回甲,只有这三招合理配合,才能在地狱中杀出一条血路。有的玩家可能无法接受如此严苛的资源管理,感觉这样就射不爽了,但其实,如果没有了这样的压力,《毁灭战士:永恒》就会很无聊,就是这样的压力,迫使玩家不断切换武器,改变位置,克服各种突发情况,真正体验到通过思考攻克难关的乐趣。如果从头到尾一把枪就把所有恶魔全干掉了,那感觉好像很爽,但是这种喜悦很快就会疲劳,然后游戏就会突然索然无味。就像《狂怒2》一样。
给老子弹药
说完了枪械弹药这些打的因素,再来说说跑的因素,《毁灭战士:永恒》在这里上下了大功夫,游戏中位移的手段很多,除了跑和二段跳,还有新加入的二段冲刺,荡秋千和拖拽锁链,特别是冲刺,可以说是《毁灭战士:永恒》中的核心位移手段,战斗中,要靠冲刺才能在恶魔的枪林弹雨中闪转腾挪,跑图时,更是要靠冲刺才能飞过各种悬崖峭壁。不过也是在这一块上,《毁灭战士:永恒》还是有点小问题,部分跳台的设计过于极限,要在空中冲刺接二段跳才能通过,而且不能先二段跳在冲刺,整个衔接也必须非常完美才行,慢一点都会掉下去,不过这代跳台失败不会即死,只是会受一点伤,这也算是一种折中的解决方案。
地形够多变
最令我意外的,则是《毁灭战士:永恒》在增加了剧情的比重,而且还埋下了很多细节线索供玩家挖掘,特别是在一定程度上揭露了doomguy的身份和爱好,内容我就不剧透了,反正出人意料,但也在情理之中。
加入了真正友方的NPC
还特别要说一下游戏的优化,《毁灭战士:永恒》继承了《2016》的神优化,无论场景多复杂,敌人有多少,全程都保持了60帧,但是似乎和输入法有点冲突,游玩过程中误切输入法的话可能会造成输入延迟。然后我个人还遇见过一次电梯失灵bug,一次挑战钥匙消失bug,这两个bug都和读取存档点有关,具体是坐过的电梯读档和拿过的钥匙都在读档就失灵了了,应该是存档数据和地图的配合有点小问题,不过这些问题也都通过重开地图解决了,希望id能够早日修复这些bug。
从93年《毁灭战士1》的惊艳出世,到《毁灭战士:永恒》重回巅峰,《毁灭战士》系列已经走过了26年。这26年中,《毁灭战士》有过辉煌,有过沉寂,做出过变革,也付出过代价。但是《毁灭战士》系列这颗由钢铁和血肉构成,由怒火与杀意驱动的心脏,从未改变,依旧疯狂,依旧暴力,依旧特立独行,随时准备着将更多恶魔撕成碎片,RIP AND TEAR!