
《吸血鬼幸存者》遇上弹幕地狱。 一名飞行员,一艘战机,屏幕上数百名敌人——到了第 12 分钟屏幕一片混乱,但只要你选对了升级,构筑会替你完成工作。 构筑你的回合 每一局从选择战机和一无所有的武器库开始。随着等级提升,从三大武器分支中选择: 弹道(Ballistic) —— 高速、精准,依靠暴击与穿透叠加伤害 爆破(Explosive) —— 范围伤害,击退,连锁引爆 能量(Energy) —— 光束、锁定、能量再生协同效应 混合多个分支获得跨树协同,或专精单一方向实现指数级成长。没有"最强构筑"——只有这一局能用的构筑。 拥有真正机制的 Boss 告别血量海绵。每个 Boss 都有自己的招式组:前摇、弱点、阶段转换,以及你必须先吃苦后开窍的攻击模式。Boss 在波次中出现——不是独立的战斗,而是你已身处其中的虫群的升级。 三艘战机,两层元进度 从一艘战机开始;游戏过程中解锁另外两艘。回合之间,两套持续系统塑造你的下一次尝试: 母舰中枢 —— 6 个以上可解锁的升级与新功能,改变你回合中可以做什么 可救援船员 —— 随机生成的救援舱可让你救出船员,他们会在回合之间留下,并提供游戏中唯一的永久战机被动加成。跳过救援,后果自负。 每局的随机滚动 武器与被动的解锁顺序按存档变化——每次游戏可用的构筑都不同 随机的小行星场布局 随机的救援舱出现位置 精英敌人生成概率——有时叠加在已经难缠的敌人上的精英,会比 Boss 更棘手 单人开发 SPACEFIGHTER 是单人开发者项目——首次 Steam 发行。游戏设计、平衡、关卡结构、音频方向与最终整合全部由我完成。引擎:Kotlin + LibGDX(自定义 JVM 技术栈),配合原创合成波 / 电子风格原声音乐。我使用现代 AI 辅助工作流(Claude Code 处理代码,AI 工具生成部分视觉素材)实现了一人独立发布——详细 AI 内容披露见"AI Generated Content"部分。